Blender 修行#5 「チュートリアル:マテリアルのバリエーション」 | 内向型人間の知恵ブログ

Blender 修行#5 「チュートリアル:マテリアルのバリエーション」

Blender日記#5 アイキャッチ

1年以上ぶりの再開。
去年より気力が回復したのと、「やらなきゃ上達しない」が実行できそうな心境になった。

今回は思わぬところで迷子になったけど、それはそれで新しい道を発見できたからいいきっかけになった。

今回のチュートリアルはこちら。
以前からサムネに惹かれて作ってみたいと思っていた。

実施期間:7月5日~7月9日

工程1)りんごのモデリング

まずは動画のサムネイルを見ただけで自分で作ってみる。どうやって作るのかアタリをつける。
「UV球の上下の頂点をプロポーショナル編集で凹ませる」は正解。

りんごの”へた”は、以前さくらんぼを作ったときと同じで、「カーブにセグメントをつける」方法で一致。端はフィルで埋める。(Fig1)

「葉っぱはUV球を平たく縮小する」で正解。
ただし、「葉脈をイメージした凹み」はサムネイルから気付けなかったので自分で作ったものは溝がなく、つんつるてん。(Fig2)

1年以上空いていても覚えていた自分、偉いぞ。

りんごの”へた”はカーブで作る
Fig1. りんごの”へた”はカーブから作る
UV球から作る「りんごの葉」
Fig2. UV球を薄く縮小して作る「りんごの葉」

余談「やらかし」

テンキー入力による「視点の切り替え」が効かなかったトラブル。
キーボード入力が「全角」になっているのが原因。初歩的すぎる…

参考:blender3.0にしてからキーボードが反応しなくなるバグが起きる… – Yahoo!知恵袋

また、オブジェクトモードでの移動や拡大・縮小がやり直し(Ctrl+Z)の対象なっていない場合、設定>システムの「Global Undo」のチェックを有効化することでやり直せるようになる。

参考:Blenderでアンドゥ(Undo)ができない時の対処法 _ アニナレ|スマートアニメーション

工程2) 撮影ブースの用意

レンダリングする際は、光を受け止めて影を落とすための床や壁を用意するのがお約束。
床と壁が交わる部分はベベルをかけてなめらかにする。(Fig3)
これも覚えていた。

撮影スペースはベベルでなめらかにする
Fig3. 撮影スペースはベベルで滑らかに。

工程3) りんごの複製(迷子)

動画冒頭のサムネイルにはりんごが5つ並んでいて、まず複製だと思いつく。
だけども、ここで思わぬ迷子となる。

「均等に並んでいる」ことから、単に複製を繰り返すのではなく「配列なんじゃないか」と深読みした。
さらにここで動画のシークバーにカーソルが乗って途中のサムネイルが見えてしまい、それがノードだったことで道が逸れる。

「え?ノードで複製すんの?」と。

このサムネイルの正体は「テクスチャを操作するためのシェーダーノード」だったのだけど、「ノードで複製する(ことがBlenderを使う上で当たり前の方法)」だと勝手に勘違いを加速させる。

さらに「ノードで複製する方法」で調べ始めて「ジオメトリノード」の存在を知り、どうやって複製をするのかを調べ終わるまで3日費やしてしまった。
(だけども、ジオメトリノードを少しでも学んだのはいい出会いだった。メモはしてあるが、この記事では省略。)

結局、調べた結果は「複製は可能だが、個別にマテリアルを割り当てる方法は無い」という判断。(Fig4)
(ランダムには割り当てられるようだが、今回の構想には当てはまらない。)

ジオメトリノードでりんごを複製(迷子)
Fig4. ジオメトリノードでりんごを複製(迷子)

ここで3日も費やして行き詰まってしまったので、いい加減答えを見る。

正解はShift+D(+X)で複製し、さらにCtrl+Rで「複製をリピートする」。
なるほど、これなら”最初に複製(移動)した間隔”を繰り返すことで等間隔に配置できる。

というかね、「超入門」と銘打っているチュートリアル動画がジオメトリノードを使うわけないのだ…(1敗

工程4) それぞれのテクスチャ

ここからはもう動画に沿ってマネしていく。
Node Wranglerアドオンを導入したり、グラデーションをつくるために波テクスチャを使ったり。
(このノードの接続のパターンは覚えないとダメなやつなんだろうな。)

ガラス表現の「伝搬」や金属表現の「メタリック」は覚えていた。

工程5) レンダリング

最後はレンダリングをするんだけど、実は「ライトを設置したのになぜか暗い」問題に遭遇していた。
チュートリアル動画と同じように位置やパワーを設定してもすごく暗い。

これは簡単な話で、(見落としがちだと思うけど)りんごがデカかったという話。
ほぼ最初のUV球のサイズのままだったから、「直径2メートル近いりんご」から離れた場所に「半径1メートルに届く明るさのライト」を置いたら、そりゃ暗いわけだ。(Fig5)

りんごを複製するところから、縮小してやり直した。

りんごの大きさに対してライトが弱かった
Fig5.りんごの大きさに対してライトが弱かったため暗くなったシーン

所感「受講を終えて」

作り直してレンダリングする準備

気になったのは、「マテリアルの管理」について。
動画ではマテリアルを複製することで名前が「マテリアル.00x」と連番になる。
一方で、自分はりんごやりんごの”へた”、葉っぱのオブジェクトにそれぞれ名前を付けたせいで「Apple.00x」「Branch.00x」「Leaf.00x」となり、チュートリアルに沿って使う順番とは並びが変わってしまった
加えて、「”へた”のマテリアルを葉っぱに複製する」際に、「マテリアル名はBranch.00xだけど適用先は葉っぱ」という不整合が起きてしまった。

熟練者・プロはどうやってマテリアルを管理しているのだろうか、というのが今後の課題の一つ。

そして、迷子になった先で出会ったジオメトリノード。
ノード=シェーダーノードしか知らなかった無知を実感したけど、すごく興味が出た。
というのも、「200時間学んだ人の動画」で紹介していた有償教材は身につけたくなるような内容だったし、「ジオメトリノードは何かすごいことができそう」とワクワクした。

自己肯定感の高い人は、やりたいことに真っ直ぐで投資もできて、顔出しで動画も撮影できて羨ましい。
自分とは真逆だ。

今回は独自要素が「迷子になってジオメトリノードについて調べた」ことなのでBlender上では作れていない。
Blender修行はもっと短いサイクルでチュートリアルをこなしつつ、自分なりに作っていかないと身につかない。

自己肯定感の高い人とちがって「作る→公開する→作る」のサイクルが遅いので、人一倍やらないと永遠に日の目を見ることはできない。