自立できるように様々なチュートリアルから学んでいきたい。
実施日:4月28~29日
前回:Blender日記#3「チュートリアル:スプーン」+ HDRIと環境マテリアル _ 内向型人間の知恵ブログ
今回の教材はこちら。
3DCG 【blender】 初心者向け ぷるぷる感を再現!ブレンダーでゼリーとホイップのモデリング 【Cycles】 – YouTube
まずはサムネから分析。
- 容器の型につけられた膨らみと谷の部分の作り方がまったく想像できない
- ループカットで辺を増やして谷や段差を作る機会はあったが…
- 光沢があり、透けている
- クリーム部分はカーブを巻けば作れそう。断面は想像できない
- さくらんぼは以前別のチュートリアルで作った
実践と発見
- 円柱の側面から押し出すのは完全に盲点
- クリームの断面をベジエ円から作るのも初見じゃマジでわからない
- 「原点をジオメトリへ移動」で原点をオブジェクトの中心に移動させる
- 撮影用の底面だけでなく、壁も作っていた
- エリアライトの強さを1000Wにするのをよく見る
ゼリーの特徴的な形状を円柱から作る
![ゼリー:円柱の側面から押し出したもの](https://chromitz.com/wp-content/uploads/2024/05/09fbc7e4f3f68df60764b9bd8be33442.jpg)
ゼリーの台形のシルエットは簡単だとして、特徴的な周囲の膨らみは動画を見なければ見当もつかなかった。
円柱の側面から「Alt+Eキー」で「個々に面を押し出す」のは、ゼリーを作る以外に出番はあるのだろうか。
カーブモディファイアでクリームを作る
![クリーム:ベジエ円から断面をつくる](https://chromitz.com/wp-content/uploads/2024/05/efc012172c0a343b843cc6dd1eb663d3.jpg)
カーブモディファイアは6年前に使ったことがあった。
パスで作った断面の形状をチューブ状に作成できることは知っていたが、この絞り出したクリームの形状を作る方法が分からない。
ベジエ円を細分化(アンカーポイントを追加)して、一つ飛ばしで選択して内側に移動……これは正解を見ないとわからない。
また、巻いたクリームの拡大・縮小をする前に「原点をジオメトリへ移動」を実行することで、原点がオブジェクトの中心に移動させる。
作成したカーブは形状が変わるのが当たり前なので、原点の位置を確認するのが大事になりそう。
原点がいつの間にか思わぬ所へ移動していて、オブジェクトの中心へ戻したいと思ったときは、オブジェクトを選択し、マウス右クリックをします。すると、メニューの中に「原点を設定」という項目が出てきます。その項目へカーソルを合わせ、「原点をジオメトリに移動」を選択すれば無事、原点がオブジェクトの中心に戻ります。
Blenderのオブジェクトの概念(3Dカーソル・原点・ピボットポイント)を見てみよう _ gihyo.jp
(図説がとてもわかりやすくて良い解説。)
過去に作ったさくらんぼを流用する
![さくらんぼ:過去に作ったファイルからアペンドする](https://chromitz.com/wp-content/uploads/2024/05/a682bcc6c70750fec6389fc1ea513276.jpg)
動画ではさくらんぼの実を別ファイルから流用していた。
私も過去に別の投稿者のものだがさくらんぼを作ったことがあるので、そのファイルから引っ張ってきたい。
別のファイルからモデルを持って来たいとき、Blenderには「アペンド」もしくは「リンク」という機能を使うことが出来る。
アペンドは流用したモデルに変更を加えることが可能で、リンクではそれができない。
だったらアペンドの方が便利じゃないかということでアペンドした。
リンクを使った場合流用されたデータに変更を加えることは不可能になります。そのため、サイズ変更、位置変更、マテリアルの場合はテクスチャの変更や数値の変更まで行えなくなります。
その反面アペンドは、アペンドされたblendファイルのデータを複製して使い回しているため、自由に編集することができるようになっています。
そのため、特別な理由がない限りリンクよりアペンドを利用した方が汎用性が高いため便利だと思います。
Blender 別ファイルにあるオブジェクトやマテリアルを流用する方法 – TomoGのごちゃまぜ倉庫
アペンドできるのはモデル(メッシュ)だけでなく、マテリアルやシェーダーも指定できるらしい。
今回はさくらんぼの実とヘタ、マテリアルをアペンドした。
これでさくらんぼを作り直すことなく今回のゼリーを制作するファイルに流用することができた。
超重要なのは、メッシュやマテリアルの選択画面でプレビューが出ないので、オブジェクトやマテリアルにはちゃんと名前をつけようってこと。
「円柱」とか「平面」とか「球」という名前じゃ何も分からん。
(ファイルを開いて確認してもいいけど、Blenderは画像編集ソフトとはちがって一つのウィンドウで一つのファイルしか開けないので、作業中のファイルは保存しておかないと作業が消し飛びかねない(1敗しかけた)。)
+α:ガラスの器に盛り付ける
![ゼリー:スプーンが見える角度でレンダリング](https://chromitz.com/wp-content/uploads/2024/05/result4_20240429_1280x720px.jpg)
今回の自主課題は、皿からガラスの容器に変更し、前回制作したスプーンを流用すること。
これはゼリーの型で画像検索した際に見つけた通販サイトの画像から影響を受けた。
(ゼリーの色を緑に変更すると決めたのもココ。緑色すき)
![ガラスの器:円柱からサブディビジョンサーフェスをかけて作成](https://chromitz.com/wp-content/uploads/2024/05/9dea8624dedc4184a4859e5bbf89b7cb.jpg)
現実のガラスの屈折率(IOR)は1.4~2.0。
マテリアルのガラスBSDFは約1.4の値が入っていたのでこのまま。
ガラスの器は円柱から作ったが、寝る前に急ぎで作ったので詰めが甘い。
縁が黒くレンダリングされているのは厚みが足りなかったからだろうか。
本当は金属製のゼリーの型も置くつもりだったのだが、器を作ってレンダリングしたときにはもう忘れてた。
充分がんばった。
余談:Cyclesのレンダリングサンプル数を予め変えたい
ここ数回のチュートリアルをこなして思ったのは、レンダーエンジンをEeveeからCyclesに変更した際に、毎回サンプル数を変更する手間が面倒くさいということ。
(3Dビューポートはサンプル数32、レンダリングは64か128にしたい。)
設定にはそんな項目ないし、毎回Blenderを起動してレンダリングまで行くと値を変更しなければならない。
というか、CPU演算からGPU演算に切り替えるところからすでに手間だ。
いきなりCyclesを動かすとCPUだけで全力でレンダリングし始める。
どうにかならないものか。