【PCゲーム】ブループロトコルCBTに参加した感想

アイキャッチ:ブループロトコルタイトル画面

PC用オンラインゲーム「ブループロトコル」のクローズドβテスト (以下、CBT)に4月23日~27日まで参加しました。

下書きのまま1ヶ月放置していたので、だいぶ遅刻しましたが感想を書いていきます。

BLUE PROTOCOL 著作物利用ガイドライン
©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.
ブループロトコル公式サイト

ブループロトコルとは

ブループロトコルは、オープンワールドの(アクション)RPGと呼べばいいでしょうか。
事前情報で判明していた美しい風景の中を、オンラインのユーザと冒険することができるゲームです。

4月23日~27日に実施されたCBTに参加して、その感想を書いていきたいと思います。
(ブループロトコルを知ったのは2019年末で、以前に実施されたαテストは未経験)

プレイ環境(必要スペック)について

  • CPU: AMD Ryzen5 3600
  • VGA: AMD Radeon RX480(4GB)
  • MEM: 8GBx2
  • 1920x1080pxのモニター(60Hz)

設定からFPSの上限を60、ビデオメモリの節約を有効にしました。

公式ページには高画質の推奨スペックは記述がないのですが、私のPCでは最高画質未満、中画質以上は期待できる構成で臨みました。
高画質でも40~60FPSを出せましたが、ビデオメモリが使用率100%になっていたので中画質に変更。
中画質でも目立った劣化はなく、充分に遊べました。

(最高画質ではnVidia製のグラボでメモリ6GB、AMD製のグラボでは8GBが要求されており、乗り換えたいRX5600XT(ビデオメモリ6GB)では難しいのか思案中です)

良く言えば「気楽」、悪く言えば「雑踏の中の孤独」

さて、本題に入っていきます。
オンラインのRPG求められることこいえば、「移住するに値するかどうか」だと思います。

私が気にするのは、「一人でも遊べるのか」「他プレイヤーとどの程度関わる必要があるのか」です。
パーティを組んでクエストを達成したり、ボスモンスターを討伐するのはオンラインゲームの醍醐味でしょう。
協力自体は嫌いではないのですが、責任が重いコンテンツは自分に向いてないと自覚しています。

CBTに参加してみて、ブループロトコルは「気楽にできるゲーム」だと思いました。
フィールドに出て経験値やアイテムの採取目的でモンスターと戦闘しますが、「一度でも攻撃を当てれば経験値やアイテムを得られる」システムです。
経験値の取り合いではなく、助け合う目的で同じ敵を攻撃できます。

例えば、ミッションというコンテンツでダンジョン攻略がありますが、マッチングした6人が自動でパーティに編成されます。
大ボス相手のレイドバトルでは20人もの人数が参加できます。

フレンドがいない・時間が合わないとしても、気軽に参加することができます。(CBTの段階ではダンジョン内で定型文とスタンプ以外のチャットは不可。暴言や荒らし対策のため。)

BLUE PROTOCOL:レイド
20人が協力するレイドバトル

逆に、ブループロトコルは今のところ「フレンドが重要でないゲーム」とも言えます。
(フレンド機能はなく、代わりに他プレイヤーを「フォロー」することができる)

毎日狩場に通い、モンスターを倒し目当ての素材を集め、装備を作る……街には確かにプレイヤーが存在するのに、自分は独り。
これは、「雑踏の中の孤独」だと思いました。
無言で協力できる環境はゲーム攻略にはプラスかもしれませんが、これが毎日続くとなると飽き易いかもしれない。

(「他にも遊ぶゲームを抱えてる」「ソシャゲの日課がある」というプレイヤーも珍しくない時代、こういった気楽さがスタンダードなのでしょうか)

「オンラインゲームはやりたいけど、他者と深く関わりたくはない」という心理を持つプレイヤーでもプレイするハードルは低いゲームだと思います。

美しく、広いフィールド

私が一番期待していた部分です。
風景がとにかく美しい。
グラフィック(シェーダー?)が好みで、それが広いフィールドで実装されているのが最高に楽しみでした。

その期待どおり、CBTでは狩りの最中にも風景を眺めるときがありました。
時間の流れがあるため、朝日が上り、日が暮れて、夜が訪れ、また夜が明ける。
最初のエリアは海に面しているため、夜明けや夕暮れの風景は最高でした。

ゲームデザインとしてのフィールドの存在は、私は問題ないと思います。
というのも、他プレイヤーの感想では「広すぎる」「踏破システムが面倒」という声がありました。

フィールド関係のシステムには、「空間転送ポータル」や「マウントイマジン」という乗り物がありますが、フィールドの広さに対応しきれていない印象でした。
「点在する町にポータルしかない」「マウントイマジンのエネルギーは拠点でしか回復しない」「ドロップアイテムの鑑定(後述)のために拠点と往復する必要がある」といった要素が、ゲームに慣れてきたときにストレスに感じました。

点在する町で鑑定ができたり、マウントイマジンのエネルギーが時間経過で回復するようであれば、「広すぎる」という声もなくなると思います。
(この辺りは課金要素で解決を図ることも考えられます)

BLUE PROTOCOL:日の出
フィールドで日の出を迎える

装備・戦闘について

武器だけ強化が進む。バトルイマジンは…

キャラクターが装備するものは、RPGではおなじみの剣や弓などの武器に加え、「イマジン」というものがあります。
「イマジン」にはバトル中に召喚できる「バトルイマジン」、パラメータの上昇や冒険ランクを上げる条件になる「インナーイマジン」があり、これらを「クラフト」することで入手・強化していきます。

バトルイマジンの作成には「イデア」が必要になり、これは簡単に言うと「モンスターの魂」みたいなもの。
「イデア」は主に上位モンスターがドロップし、フィールドで極稀に(20分置き?)出現します。

CBTでは、このゲーム設計は課題があると思いました。
思っているよりも上位モンスターが湧くタイミングに立ち会えず、またドロップも運です。
また、CBTでは遊べるエリアが限られていたため他プレイヤーが誰かしらいましたが、少人数ではかなり苦戦する強さです。
サービスが開始され、プレイヤーが散り散りになると攻略の障害になりえます。
CBT期間内に武器は4,5個作成しましたが、バトルイマジンは下から3つの分しか作れませんでした。

BLUE PROTOCOL:バトルイマジンのクラフト
バトルイマジンのほとんどが未作成のままCBTが終了

戦闘スキルが少なく、攻撃がワンパターン

CBTではレベル35まで育成可能でした。
(私はイージスファイター(剣士)クラスをレベル30にしただけ)

戦闘中に使用できるスキルは4種類+必殺技1種類ですが、すべてCBT期間中にレベルを上げる過程で習得できました。
これらのスキルを駆使して戦闘をこなすわけですが、すべて習得すると戦い方がワンパターンに感じました。

イージスファイターでは……タックルで相手を気絶させる→4段コンボ→気絶が覚めない内に剣撃スキル→敵が起きる→敵の攻撃に対処しつつ以下繰り返し……

戦闘スキルはクラスレベルに応じて内容を強化することができますが、新しいアクションはこれ以降覚えないため、楽しみの幅が狭まりそう。

BLUE PROTOCOL:キャラクターステータス
CBTではそんなに時間がかからずにレベル30に到達

回復手段は少なく、戦闘の難度は高め?

また、回復の手段は少なく、戦闘の難度は高めだと思いました。
CBTでの戦闘中の回復手段は、1)回復アイテム、2)回復効果のあるバトルイマジン、3)ブラストアーチャー(弓使い)のスキル、4)イージスファイターのスキルくらいしか思いつきません。

回復アイテムは一瞬でHPを回復できますが、使用するとクールタイム(リキャスト)が発生します。
また、アイテムパックはCBTでは30個までで、スタックは不可。

バトルイマジンは回復量が少なく、範囲も限定的でリキャストがあります。
ブラストアーチャーは範囲内、イージスファイターは自身にのみ回復でき、リキャストあり。

また、戦闘不能時の蘇生には、プレイヤーが拠点に帰還するか、その場で10秒くらいかけて蘇生してもらう必要があります。
これが6人で挑むダンジョン、その奥で待つボス戦の難度を高めます。
誰かが戦闘不能になると、生存したプレイヤーの誰かが無防備になる必要があります。

もちろん「攻略すること」を目指すのがゲームなので、事前の準備やテキトーに操作しないことが大切になってくると言えます。

キャラクタークリエイト・着せ替えについて

今回はβテストなので、未実装なものもあるでしょう。
髪型や服のバリエーションは、「こんなものかな」という印象。
(比較対象がPSO2なので少なく感じるのは当然)逆に、私の場合は「キャラクリが深くないから性別を一致」させました。
ステータスとは無関係なので、「上半身ハダカで鉄仮面の男」とかできます。

BLUE PROTOCOL:みんなでダンス
中央で踊っているのが自キャラ

衣装はゲーム中に「GC(グローリーコイン)」と交換することで手持ちを増やすことができました。(うさ耳や猫耳も)

オンラインゲームなので、季節イベントはあると思います。
そうなると、夏は水着、冬はサンタ衣装などの実装は考えられます。
もしかしたら、他所のコンテンツとコラボする可能性もあります。

ボイスは3種類しかありませんでしたが、ストーリー中にも部分的に喋るため仕方ないことだと思います。
(今回はデフォルトを選びましたが、キャラクリにこだわる人は髪型や目つきで性格まで作ると思うので、3種類だと足りなさそう)

操作性について

感想を見ていると不満な声が目立った印象です。

戦闘・アクション面については、私はPSO2と同じくXbox Oneのコントローラでプレイしましたが、特に気になる点はありませんでした。

操作性の本題はこっちだと思います。
そもそもマウス+キーボード環境を主軸に開発されていたようで、コントローラでも操作は可能ですが、UI面はかなりのストレスがありました。

メニューを呼び出すと、基本となる項目があります。
「キャラクター」「マップ」「クエスト」「コミュニケート」「冒険手帳」はそれぞれ選択すると詳細が見られるのですが、その先は十字キーの操作が効いたり効かなかったり。
右スティックでマウス操作のようにカーソルを動かすことが可能でしたが、スティックでの微調整は非常に面倒でした。
(この辺り、PSO2やFF14のメニュー操作を経験していると、不便だと思うでしょう)

このままサービスが開始されても操作は不可能ではないですが、できれば十字キー操作に対応させてほしい。

BLUE PROTOCOL:メニューUI
右側に表示されるインターフェイスは、基本的にカーソル操作

ドロップアイテムを持ち帰って鑑定するゲームシステム

CBTでは、敵モンスターからのドロップ品は正体がわからず、拠点に帰還することで鑑定が行われ、そのまま倉庫に送られます。
このシステムは気にならないというか、「このゲームはそういうシステムなんだ」って感じで受け入れてます。
不便かどうかは、キャラクターのインベントリ(所持品枠)の数で印象が変わると思います。

クローズドαテストは未参加ですが、そちらは鑑定システムが未実装で、インベントリも100枠あったみたいです。
CBTではインベントリは30枠のため、「アイテムを拾っては拠点に帰還する」必要が出てきます。
当初は「そういうゲーム」と思い特に不満もありませんでしたが、慣れてくるとストレスに感じました。

理由は、「主にマップ移動の不便さ」です。
討伐クエストや素材集めで狩りに行きますが、目標を達成する前にインベントリが埋まり、「帰らざるを得ない状況」に度々なります。
アイテムはスタックできないため、30枠をすべて活用するには回復薬を捨てる必要が出てきます。

「交易都市アステルリーズ」はロードが重いため、ゲームに慣れてくると鬱陶しくなります。(街はとても好きですが)
狩場に戻るには、点在する町に「空間転送ポータル」で飛び、マウントイマジンに乗って移動しても足りないことが多々あります。

先に述べたように、もし点在する町で鑑定やマウントイマジンの回復が可能になれば、重いロードも不要になり、狩場に戻るタイムロスが減らせると思います。

また、インベントリに関してよく言われているのは、「課金要素ではないか」ということ。
それは不思議な話ではないでしょう。
CBTをプレイしてみて、私は「快適に遊ぶなら最低でも50枠は欲しい」と思いました。

もし課金要素だとしても、最初にガチャで3千円お布施させるソシャゲに比べたら安く済みそうです。
(ちなみに、PSO2は初期インベントリ数は50で、プレイ当時は100、現在は150まで有料で拡張できます)

さいごに

まだCBTを終えただけなので、サービス開始と同等だとは思ってません。
参加者へのアンケートには「実装を希望するコンテンツ」の質問があり、PVPやハウジング、釣りなどが選択肢にありました。

観光や撮影、他プレイヤーとの交流も可能ですが、ストーリーやキャラクターの強化に伴う狩り以外はコンテンツが薄い状態です。
オンラインゲームとして(利益のために)長期運営を目指すのであれば、もう少し遊びの幅がほしいところ。

私の場合、「最強を目指す!」とか「最前線で攻略する!」という気持ちはなく、「この世界に浸っていたい」と本気で思ったので、やらない理由はないです。
適度に狩って、適度に観光して、自分のペースでプレイする。

CBTから1ヶ月経ってしまいましたが、今もその気持ちは変わっていません。
コロナ禍で当初の予定から大きく外れているとあったので、次に触れるのはいつになるやら。
続報が待ち遠しい今日このごろです。

◆タイムスタンプ